Ta gra wideo jest wynikiem warsztatów organizowanych w Fundación Telefónica Space w lutym i marcu 2017 r. W tym spotkaniu udział wzięło wielu uczestników z różnych dyscyplin, bez konieczności posiadania doświadczenia lub wiedzy na temat rozwoju gier wideo. , staraliśmy się wygenerować grywalne doświadczenie, oparte na zbiorowym procesie myślowym, oparte na treści wystawy "Houdini. The Laws of Astonishment "(od 10 lutego do 28 maja 2017 r.). Celem, po zakończeniu warsztatów, było uzyskanie projektu gry wideo, który pozwoliłby nam opracować odpowiedni tytuł do opublikowania. W ten sposób, poprzez wizyty na wystawie, komentowane zarówno przez wychowawców, jak i przez jednego z kuratorów tego samego, w którym rozmawialiśmy, nie tylko treść tego, ale także muzeograficzny projekt i sposób, w jaki zorganizowali materiały, z którymi się związali niesamowita historia "najsławniejszego czarodzieja wszechczasów" i czasu, w którym żył, nauczyliśmy się głębi życia, głównych kamieni milowych i wyzwań Houdini, a także jego cyrkowego pochodzenia i jego podejścia do kina lub lotnictwa w To pragnienie, by zawsze być lepszym, zawsze silniejszym, zawsze większym od reszty otaczających go ludzi w tym, co rozumieliśmy, było właściwie ucieczką nie tylko od wszystkiego, co mu się nie podobało, ale od samego siebie , chcąc być inną osobą, aż do zmiany nazwy i potwierdzenia, dla wygody, która urodziła się w Appleton zamiast jego rodzinnego miasta, w Budapeszcie.
Z tego wszystkiego postanowiliśmy stworzyć grę wideo, której opowieść opowiadała nam o różnych etapach jego życia (a nawet zagłębia się w jego śmierć poprzez odniesienia do świata spirytyzmu, do którego był tak blisko w pewnych momentach). Podchodzimy do różnych sekcji wystawy i wyzwań, które Houdini zaznacza w swoim życiu, pracujemy nad każdym z nich, analizując je i dostosowując do rodzaju gry, który widzieliśmy tak jasno: Gra, w której Houdini zawsze uciekałby od wszystko i wszyscy, ich przeszłość, zawsze szukający prestiżu, zawsze chcący przejść do następnego poziomu. Z tej okazji chcieliśmy stworzyć projekt, którego sztuka i estetyka byłyby ryzykowne i innowacyjne, podobnie jak sam mag, z nieustannymi odniesieniami do cyrku i artystami, którzy dekorowali baraki i sztandary, które zaludniają świat pokazów Freak. Świat pełen brodatych kobiet, indyków, olbrzymich szczurów i mechanicznych mężczyzn. Dodajemy także do sesji równań poświęconych projektowaniu gier wideo i refleksji nad sztuką współczesną. Uzyskany wynik jest zgodny z innymi wcześniejszymi projektami: grą wideo, która jest wynikiem zbiorowego procesu myślowego, w którym każda ze scen została wykonana na podstawie tego, co zaproponował jeden lub więcej uczestników, w wspólny wątek i wspólny kręgowiec uzgodnione przez wszystkich.
Mamy nadzieję, że ci się to podoba i nauczę tak, jak nam się podobało i nauczyliśmy tego.
Fundacja Telefónica i GammeraNest